NIVEL 5: PROYECTO VERSIÓN ALFA

 ASESINATO EN EL COLEGIO

Contextualización

    El centro en el que se va a llevar a cabo es un pequeño centro de línea uno, pero que su identidad dentro del barrio y la ciudad de Valladolid es que es un centro de integración motora. En casi todas las aulas tenemos uno o dos niños con algún tipo de discapacidad motora además de un gran porcentaje de ACNEEs y ANCEs. Junto con este curso de Gamificación en el centro estamos inmersos en la certificación CoDiCe TIC y en la Red Radios Escolares.

    La idea de realizar este juego surge a partir de una conversación con alumnas de 6º de primaria al final del primer trimestre. Querían hacer una historia, escribir un cuento, entretenerse de otra forma en el recreo. Hablamos de poder hacer un juego parecido al Cluedo, y cuando apareció este curso me apunté para poder aprender cómo dinamizar este tipo de actividades con el alumnado, aprovechando también todos los proyectos en los que el profesorado del centro está inmerso.

    Está todo en pañales y planificándose, por ello los presento con "pinzas". Tenemos idea de llevarlo a la práctica en algún momento del tercer trimestre.

Objetivos

    Aunque llevamos algunos cursos realizando actividades de integración en la hora del recreo, observamos que hay un cierto número de alumnado que no se integra en las dinámicas del resto. Sabemos todos que el fútbol en el recreo aglutina a la mayoría de chicos y alguna chica, pero hay un número de alumnado que no llega a realizar ninguna actividad en el recreo, se dedica a pasear, observar al resto de alumnado e incluso a aburrirse. También observamos que gran número de alumnado motórico se relaciona solo entre ellos, sin participar con el resto de alumnado. De ahí viene la idea de hacer un poco más activos  los recreos, pensando en ese alumnado que no se "mueve" y el el alumnado que solo piensa en el fútbol.

    El objetivo principal de esta actividad de Gamificación es conseguir la inclusión de todo el alumnado en un juego, conocerse entre los distintos alumnos de distintas aulas, descubrir las capacidades y habilidades de compañeros de centro que desconocemos porque no nos relacionamos entre nosotros.

Motivación y fases de la actividad.

    Presentación    Inicialmente aparecerá al mismo tiempo unos carteles "cómic" en varios lugares del centro, junto con una cuña publicitaria en nuestra radio escolar. 


COMIC  Este cómic se modificará en los talleres que tengo con alumnos de 1º a 4º de primaria en tecnología. estamos aprendiendo a usar paint y otros software, y los mejoraremos con sus avatares en bitmoji.

CUÑA PUBLICITARIA  De la que no puedo poner ejemplo ya que estamos esperando a que venga a darnos un taller a los alumnos de 5º de primaria un padre de una alumna, el cuál pertenece a grupo de Celtas Cortos, y que el viernes 10 de febrero en la Cúpula del Milenio de Valladolid, nos dio una pequeña pincelada de cómo hacer cuñas publicitarias.

Como comentamos en el cómic y diremos en la cuña, el alumnado tendrá una semana para introducir un papel en una urna situada en el hall del colegio.


    Creación de grupos. Una vez pasada la semana, nos juntaremos en un aula para crear los "equipos": cacos o detectives. Como queremos que los grupos sean de cuatro o cinco personas, en un saco pondremos cuatro o cinco tapones con imágenes de cacos y grupos ce cuatro o cinco tapones de colores con imágenes de detectives. De esta forma el rol será totalmente aleatorio y a suertes.


Cuando estén hechos los grupos o equipos, se les dará una serie de escudos que sirvan para que creen su logo y su nombre, y así identificarse. En este sentido, estamos decidiendo, siendo muy posible, hacerles una chapas con la máquina que tiene el centro. Para esta fase se les dará una semana y se acondicionará un aula del colegio para que en el recreo se junten para ir creando estos escudos. En esta fase también sonará alguna otra cuña radiofónica anunciando los que se está haciendo.

    Inicio del juego y su mecánica Colocaremos en un lugar visible un plano del colegio con el lugar en el que ha aparecido el cuerpo de la persona asesinada. Pondremos a cada grupos un recorrido marcado por casillas, y que deberá recorrer consiguiendo distintos retos y pruebas, de forma que se irá moviendo ese escudo que han creado y así verán todos las evolución de los distintos grupos. Si el grupos de cacos consigue llegar a la salida del centro primero gana, y si es alguno de los grupos de detectives, habrán atrapado a los cacos y serán los ganadores.

Pruebas

    Deberán ser observadores, ya que los días de juego, no serán todos ya que dependemos del profesorado que pueda ayudar a llevar a cabo el juego, aparecerán en distintos lugares del colegio sobres con las pruebas o retos a superar ese día o, si algún reto o prueba no se ha podido terminar un día pueden hacerlo otro día de juego acumulándose la actividad.

  Cada reto o prueba tendrá una puntuación que puede ser numérica o simplemente superada o no superada. Según esos puntos se irá moviendo el escudo del grupo en el mapa de logros.

    Las pruebas o retos serán sudokus, actividades de kahoot, sopas de letra, recorridos de orientación buscando objetos, habilidades gimnásticas (saltos comba, golpeos de volante en bádminton...), búsquedas de citas en libros de lectura. TODAS ESTÁN EN FASE DE CREACCIÓN POR PARTE DE PROFESORADO QUE SE A OFRECIDO A AYUDAR, Y SOBRE TODO, PENSANDO EN EL OBJETIVO DEL JUEGO, SERÁN ADAPTADOS AL ALUMNADO QUE QUIERA PARTICIPAR EN ESTE JUEGO GAMIFICADO.

    Como ejemplo pongo esta actividad de kahoot, por si queréis participar:

https://kahoot.it/challenge/03208825?challenge-id=fb78a2b2-8f17-4243-8399-650c88e85acc_1675621045421

EN KAHOOT.IT con este PIN 03208825

Dinámica del juego

    Dependiendo de la prueba o reto del día se les dejará el material necesario para su realización, y al final del recreo deberán dejar sus evidencias de realización en un lugar determinado para que el profesorado lo compruebe y asigne los puntos conseguidos. Como no será dos días seguidos, podrán comprobar su avance y preguntar dudas de la realización y puntos conseguidos en los retos o pruebas.

Final del juego

    La semana de finalización se les entregará a todos un diploma de participación junto con una chapa conmemorativa del primer juego de Gamificación. Esta chapa e icono también saldrá a concurso de creación en el centro.

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